Cerrar
Barra de contenido
Contenido Seleccionado
Ejercicios
Autoevaluación
Este apartado muestra una guía didáctica: introducción, objetivos, metodología y requisitos, que ayuda a sacar el máximo partido de la aplicación.
Tamaño de texto
Redes
Espacio dedicado al contenido teórico.
Complementa los conceptos transmitidos gráficamente, comenta los trazados realizados en cada ejercicio y muestra sugerencias de uso de la aplicación en cada uno de sus apartados.
Barra de servicios

Esta aplicación pretende acercar al alumnado de ESO y Bachillerato contenidos sobre Intersecciones en el Sistema Diédrico, utilizando la perspectiva Isométrica para facilitar la comprensión. Los contenidos se transmiten de forma interactiva y experimental, a modo de laboratorio virtual, en la que el alumno podrá adquirir conocimientos y familiarizarse con herramientas que usará en su vida laboral.

Las páginas estáticas no sirven para acercar el mundo de la Geometría Descriptiva al alumnado, necesitamos aplicaciones que permitan al alumno interactuar, situar los elementos o a ellos mismos, en diferentes puntos del espacio para comprobar “in situ” lo que de por sí, es difícil de imaginar.

Una de las grandes dificultades que encuentra el alumno de Dibujo Técnico es el alto grado de abstracción necesario para comprender ciertos procesos, lo que tiene que facilitarse con métodos perceptivos y reflexivos. Debe existir un diálogo constante entre teoría y experimentación, es necesario comprender los conceptos pero también aplicarlos mediante el dominio de los recursos materiales, ya sean tradicionales o modernos en soporte informático.

Este proyecto pretende establecer un diálogo entre teoría y experimentación, investigando procesos y desarrollando código que permitan al alumno estudiar contenidos de forma dinámica y realizar ejercicios (del mismo nivel de interactividad) dentro de la misma aplicación.

El soporte informático en el dibujo técnico nos ayuda a desarrollar la visión espacial y la capacidad de abstracción. Permite al alumno marcar su propio ritmo y favorece la retroalimentación del proceso de aprendizaje.

Incluir aplicaciones informáticas en el aula facilita el aprendizaje con mayor rapidez y facilidad, brindando al alumno la posibilidad de investigar, adaptándose a la tecnología actual y a los cambios constantes.

Esta materia optativa está muy vinculada al área troncal correspondiente en una línea de fomento del conocimiento comprensivo a través de la práctica, la reflexión y análisis. La metodología debe relacionar e integrar las dos ver¬tientes fundamentales que conlleva toda disciplina: la teóri¬ca, que establece unos conceptos concretos y fundamentales y la práctica o instrumental, que ha de tender a desarrollar unas destrezas reflexivas y a facilitar viveza e intuición en la expresión. Los ejercicios prácticos, por la naturaleza del área, deben predominar en el tiempo, y en la aplicación que se presenta, son elemento motivador previo a la adquisición de los conceptos necesarios para un aprendizaje organizado y constructivo.

Consideraciones generales sobre la presentación, organización y distribución de la información dentro de este recurso multimedia:

  1. El visitante conoce en todo momento en que lugar del recurso se encuentra.

  2. En todos los apartados que conforman esta aplicación, se da prioridad a los gráficos frente al texto. Aquello que podemos contar con gráficos, animaciones o imágenes en general, no es necesario repetirlo con el texto. Este es un complemento indispensable, pero debemos hacer un esfuerzo de síntesis para no agobiar al visitante con páginas de texto interminables y facilitarle herramientas que les permitan deducir por sí solos los conceptos tratados.

  3. La materia de Dibujo Técnico se imparte en dos cursos, de manera que pueda ofrecerse una visión general y completa desde el primero, profundizando y aplicando los conceptos en soluciones técnicas más usuales en el segundo. Los contenidos no están separados por cursos, se desarrollarán globalmente, de este modo favorecemos que el alumno marque su propio ritmo de aprendizaje, pudiendo repasar conceptos del curso anterior o profundizando con los del siguiente, a la vez que hacemos la herramienta más versátil para que el profesor pueda atender mejor la diversidad de niveles que se puede encontrar en sus grupos.

  4. La aplicación está desagregada en multitud de archivos para aligerar su peso y facilitar su carga.

  5. La aplicación atiende a los estándares de accesibilidad para facilitar su uso por personas con ciertas discapacidades: Mediante el color se contrastan los diferentes elementos en pantalla. Se facilitan accesos rápidos desde el teclado para las funciones más usadas. Mediante la tabulación se puede navegar por toda la aplicación. La aplicación contiene descripciones para lectores de pantalla, lo que facilita el uso de la misma a personas con problemas de visión. Se incluyen locuciones que explican el desarrollo de los ejercicios. Se puede variar el tamaño del texto para una lectura cómoda, mediante las teclas + y –, o en los botones |A| y |A|. Con ctrl+ y ctrl- podemos acercar o alejar la pantalla, lo que facilita el uso de la aplicación para personas con problemas de visión.

  6. La línea gráfica es clara, permite una navegación sencilla e intuitiva. Los botones están siempre a la vista y en el mismo lugar.

  7. Este recurso dispone de sistemas de autoevaluación que permiten al alumno valorar el grado de conocimiento adquirido. Este sistema no sólo arroja una calificación, sino que ofrecerá al alumno la posibilidad de ver sus errores comentados y corregidos, lo que favorece la retroalimentación del proceso de aprendizaje. Los ejercicios de evaluación, clasificados en tres niveles de dificultad, serán eminentemente gráficos, en los que el alumno podrá interactuar directamente hasta llegar a alcanzar la solución, estos serán corregidos por la propia aplicación, lo que facilita enormemente la tarea del profesor.

  8. El botón “Ayuda” muestra información al usuario sobre qué hacer en cualquier apartado de la aplicación.

  9. Los profesores pueden utilizar el recurso como material de apoyo a sus clases, ya que disponen de guías educativas.

  10. Además de lo comentado la aplicación dispone de enlaces y mapa Web.

El objetivo principal es crear una aplicación WEB, que permita al alumnado de ESO y Bachillerato, experimentar de forma interactiva con los contenidos propios del tema: “Intersecciones en el Sistema Diédrico”. Contenidos tradicionalmente básicos junto a contenidos educativos nuevos reclamados por la evolución social y por los avances científico-técnicos.

Con la elaboración de esta aplicación WEB se persigue conseguir los siguientes objetivos:

  1. Desarrollar las capacidades que permitan expresar con precisión y objetividad las soluciones gráficas.

  2. Apreciar la universalidad del Dibujo Técnico en la transmisión y comprensión de las informaciones.

  3. Conocer y comprender los fundamentos del Dibujo Técnico para aplicarlos a la lectura e interpretación de los diseños, planos y productos artísticos y a la representación de formas, ateniéndose a las diversas normas, y para elaborar soluciones razonadas ante problemas geométricos en el campo de la técnica y del arte, tanto en el plano, como en el espacio.

  4. Valorar la normalización como el convencionalismo idóneo para simplificar, no sólo la producción, sino también la comunicación, dándole a ésta un carácter universal.

  5. Comprender y representar formas, ateniéndose a las normas UNE e ISO.

  6. Fomentar el método y el razonamiento en el dibujo, como medio de transmisión de las ideas científico-técnicas.

  7. Valorar el correcto acabado del dibujo, así como las mejoras que puedan introducir las TIC en la representación.

  8. Relacionar el espacio con el plano, comprendiendo la necesidad de interpretar el volumen en el plano, mediante los sistemas de representación.

  9. Conocer los principios que rigen las intersecciones geométricas entre recta y plano y de estos entre sí, para aplicar el método más idóneo en cada caso.

  10. Combinar intersecciones, paralelismo y perpendicularidad para desarrollar construcciones geométricas de cierta complejidad.

Para el uso de este recurso en el aula, lo idóneo es contar con un ordenador por alumno para permitir que cada uno experimente por su cuenta las animaciones y las repita el número de veces que sea necesario. La aplicación ha sido pensada sobre todo, como un recurso individualizado que permita al alumno avanzar a su ritmo. También es recomendable contar con un acceso a Internet rápido, aunque el desglose de las animaciones en bastantes archivos hace que su peso sea reducido.

Para el trabajo en grupo, dirigido por el profesor, es de gran utilidad contar en el aula con una Pizarra Digital Interactiva. En su defecto podemos utilizar un video-proyector e interactuar desde el ordenador del profesor. Lo ideal es contar con un aula dotada de puestos individuales que permitan el trabajo individual, y con PDI para poder hacer exposiciones dirigidas al grupo.

Corresponde a cada profesor establecer su propio itinerario dentro de la aplicación, atendiendo sus necesidades y las de sus alumnos. Pero de todas formas a continuación se exponen posibles usos del recurso para potenciar el estudio de los conceptos que se detallan.

El recurso no obliga a seguir un recorrido lineal, lo que lo hace más versátil a la hora de aplicarlo como módulo de aprendizaje para otros contenidos.

Los contenidos se distribuyen de la siguiente manera dentro de la aplicación:

Rectas
  1. Intersección de dos rectas que se cortan.

  2. Determinación del plano por dos rectas que se cortan.

  3. Intersección de rectas por método directo.

Planos
  1. Intersección de dos planos.

  2. Intersección de tres planos.

  3. Intersección de planos cuyas Tv están fuera del dibujo.

  4. Intersección de planos con Tv y Th ocultas.

  5. Intersección de dos planos por método directo.

Recta y plano
  1. Intersección de recta y plano.

  2. Intersección de recta y plano por método directo.

Ejercicios
  1. Ejercicios de intersección entre rectas.

  2. Ejercicios de intersección entre planos.

  3. Ejercicios de intersección de rectas con planos.

Evaluación
  1. Nivel 1.

  2. Nivel 2.

  3. Nivel 3.

Servicios
  1. Ayuda

  2. Guías didácticas

  3. Créditos

  4. Enlaces

El alumno, preferentemente con ayuda de su profesor, irá descubriendo las diferentes intersecciones entre rectas y planos, y entre ambos, interactuando con los nodos móviles de cada uno de ellos. Esta fase puede hacerse de forma colectiva en torno a una pizarra digital interactiva.

En todos ellos podemos cambiar la posición de los elementos mediante los botones “Cambia recta” y “Cambia plano” lo que nos permite trabajar con todos los casos posibles, y nos facilita el repaso de la representación de estos en el sistema diédrico.

Para una mejor comprensión, los ejercicios propuestos se desarrollan por pasos, son comentados en la barra de contenido así como en las locuciones, y se muestran gráficamente en sistema diédrico y en perspectiva isométrica. Podemos girar la representación isométrica mediante el nodo que hay debajo de ella sin perder de vista el primer cuadrante y desactivar la notación para observar mejor los gráficos complejos.

Una vez comprendido el funcionamiento de las intersecciones entre rectas y planos, podemos abordar la resolución de los problemas planteados en el apartado “Ejercicios”. Se trata de 18 problemas agrupados en tres grupos: rectas, planos y ambos.

A partir de este punto sería interesante contar con un ordenador por alumno para que de forma individual analizasen y resolviesen los “Ejercicios” planteados.

Una vez hecho el recorrido por cada elemento, el alumno se enfrentará a la realización de las pruebas de autoevaluación. Son pruebas totalmente interactivas, del mismo nivel y concepción que las animaciones empleadas para su estudio.

En esta plataforma de evaluación, el alumno resuelve ejercicios dibujando directamente en la aplicación, siendo corregidos de inmediato por la misma y mostrando la solución correcta para facilitar la retroalimentación del proceso. Para la resolución de los ejercicios se facilita una plataforma de dibujo con todas sus herramientas.

Los ejercicios están colocados en sentido creciente de dificultad agrupados en tres niveles de dificultad. Para pasar de nivel usamos los botones situados en la parte superior derecha.

Pulsando el botón “Comprobar” corregimos el ejercicio, apareciendo el mensaje “Correcto” o “Error”, y el botón “Solución” que mostrará el ejercicio correctamente resuelto. Para intentarlo de nuevo pulsamos el botón “Nuevo” o el número correspondiente a ese ejercicio.

En la parte inferior derecha se van registrando los aciertos, los intentos y una calificación general.

En la barra inferior se muestra la ayuda de las herramientas de la plataforma de dibujo. Al seleccionar una herramienta, se muestran los pasos a seguir para trabajar con ella, así como una breve descripción con sugerencias de uso.

Para trabajar con mayor precisión se han tenido en cuenta las siguientes consideraciones:

  1. La plataforma de dibujo tiene rejillas que fuerzan la posición del puntero.

  2. El planteamiento de los ejercicios contiene zonas imantadas.

  3. Los trazados atraen el cursor al detectarlo cerca, tienen imantados sus extremos así como la intersección con otros segmentos dibujados por el usuario.

  4. Se activan guías de paralelismo, perpendicularidad, proximidad y prolongación para facilitar su trazado.

  5. El usuario puede llegar a la solución correcta por múltiples caminos, que son contemplados en la corrección.

Por último se proponen una serie de enlaces para que el alumno contraste la información con otras fuentes con el fin de fomentar aptitudes críticas y reflexivas.

Durante todo este proceso, los alumnos y el profesor pueden hacer uso de las herramientas para compartir ubicadas en la esquina inferior derecha. Las conexiones a Facebook y Twitter permiten al usuario intercambiar información y comunicarse participando en redes sociales y de colaboración a través de Internet.

No son herramientas de uso exclusivo para el alumno, el profesor puede intervenir en el proceso proponiendo actividades, creando grupos de discusión, coordinando las intervenciones, etc, en definitiva dirigiendo el proceso educativo.

Estas páginas han sido diseñadas íntegramente con Html 5, Css3 y JavaScript. HTML5 añade funciones especiales que sólo pueden ser interpretadas por navegadores modernos como Chrome 25, Firefox 15, Opera 12, Safari 6 o Internet Explorer 10, o versiones posteriores.

El esta página www.fmbip.com/litmus se muestra la tolerancia de algunas propiedades de estos lenguajes en diversos navegadores y sistemas operativos.

Página optimizada a 1024 x 800.

El diseño permite visitarla desde otras configuraciones sin que se muestren espacios laterales en blanco.

Guías didácticas

Esta sección ofrece guías didácticas que ayudan a obtener el máximo partido de la aplicación.

Los principios que rigen las intersecciones geométricas, combinados con conceptos sobre paralelismo y perpendicularidad, son básicas para desarrollar construcciones geométricas de cierta complejidad.

La intersección entre rectas, entre recta y plano, y de estos entre sí, se analiza de forma interactiva en esta aplicación para aplicar el método más idóneo en cada caso.