Para el uso de este recurso en el aula, lo idóneo es contar con un ordenador por alumno para permitir que cada uno experimente por su cuenta las animaciones y las repita el número de veces que sea necesario. La aplicación ha sido pensada sobre todo, como un recurso individualizado que permita al alumno avanzar a su ritmo. También es recomendable contar con un acceso a Internet rápido, aunque el desglose de las animaciones en bastantes archivos hace que su peso sea reducido.
Para el trabajo en grupo, dirigido por el profesor, es de gran utilidad contar en el aula con una Pizarra Digital Interactiva.
En su defecto podemos utilizar un video-proyector e interactuar desde el ordenador del profesor.
Lo ideal es contar con un aula dotada de puestos individuales que permitan el trabajo individual, y con PDI para poder hacer exposiciones dirigidas al grupo.
Corresponde a cada profesor establecer su propio itinerario dentro de la aplicación, atendiendo sus necesidades y las de sus alumnos. Pero de todas formas a continuación se exponen posibles usos del recurso para potenciar el estudio de los conceptos que se detallan.
El recurso no obliga a seguir un recorrido lineal, lo que lo hace más versátil a la hora de aplicarlo como módulo de aprendizaje para otros contenidos.
Los contenidos se distribuyen de la siguiente manera dentro de la aplicación:
Rectas
- Intersección de dos rectas que se cortan.
- Determinación del plano por dos rectas que se cortan.
- Intersección de rectas por método directo.
Planos
- Intersección de dos planos.
- Intersección de tres planos.
- Intersección de planos cuyas Tv están fuera del dibujo.
- Intersección de planos con Tv y Th ocultas.
- Intersección de dos planos por método directo.
Recta y plano
- Intersección de recta y plano.
- Intersección de recta y plano por método directo.
Ejercicios
- Ejercicios de intersección entre rectas.
- Ejercicios de intersección entre planos.
- Ejercicios de intersección de rectas con planos.
Evaluación
- Nivel 1.
- Nivel 2.
- Nivel 3.
Servicios
- Ayuda
- Guías didácticas
- Créditos
- Enlaces
El alumno, preferentemente con ayuda de su profesor, irá descubriendo las diferentes intersecciones entre rectas y planos, y entre ambos, interactuando con los nodos móviles de cada uno de ellos. Esta fase puede hacerse de forma colectiva en torno a una pizarra digital interactiva.
En todos ellos podemos cambiar la posición de los elementos mediante los botones “Cambia recta” y “Cambia plano” lo que nos permite trabajar con todos los casos posibles, y nos facilita el repaso de la representación de estos en el sistema diédrico.
Para una mejor comprensión, los ejercicios propuestos se desarrollan por pasos, son comentados en la barra de contenido así como en las locuciones, y se muestran gráficamente en sistema diédrico y en perspectiva isométrica. Podemos girar la representación isométrica mediante el nodo que hay debajo de ella sin perder de vista el primer cuadrante y desactivar la notación para observar mejor los gráficos complejos.
Una vez comprendido el funcionamiento de las intersecciones entre rectas y planos, podemos abordar la resolución de los problemas planteados en el apartado “Ejercicios”. Se trata de 18 problemas agrupados en tres grupos: rectas, planos y ambos.
A partir de este punto sería interesante contar con un ordenador por alumno para que de forma individual analizasen y resolviesen los “Ejercicios” planteados.
Una vez hecho el recorrido por cada elemento, el alumno se enfrentará a la realización de las pruebas de autoevaluación. Son pruebas totalmente interactivas, del mismo nivel y concepción que las animaciones empleadas para su estudio.
En esta plataforma de evaluación, el alumno resuelve ejercicios dibujando directamente en la aplicación, siendo corregidos de inmediato por la misma y mostrando la solución correcta para facilitar la retroalimentación del proceso. Para la resolución de los ejercicios se facilita una plataforma de dibujo con todas sus herramientas.
Los ejercicios están colocados en sentido creciente de dificultad agrupados en tres niveles de dificultad. Para pasar de nivel usamos los botones situados en la parte superior derecha.
Pulsando el botón “Comprobar” corregimos el ejercicio, apareciendo el mensaje “Correcto” o “Error”, y el botón “Solución” que mostrará el ejercicio correctamente resuelto. Para intentarlo de nuevo pulsamos el botón “Nuevo” o el número correspondiente a ese ejercicio.
En la parte inferior derecha se van registrando los aciertos, los intentos y una calificación general.
En la barra inferior se muestra la ayuda de las herramientas de la plataforma de dibujo.
Al seleccionar una herramienta, se muestran los pasos a seguir para trabajar con ella, así como una breve descripción con sugerencias de uso.
Para trabajar con mayor precisión se han tenido en cuenta las siguientes consideraciones:
- La plataforma de dibujo tiene rejillas que fuerzan la posición del puntero.
- El planteamiento de los ejercicios contiene zonas imantadas.
- Los trazados atraen el cursor al detectarlo cerca, tienen imantados sus extremos así como la intersección con otros segmentos dibujados por el usuario.
- Se activan guías de paralelismo, perpendicularidad, proximidad y prolongación para facilitar su trazado.
- El usuario puede llegar a la solución correcta por múltiples caminos, que son contemplados en la corrección.
Por último se proponen una serie de enlaces para que el alumno contraste la información con otras fuentes con el fin de fomentar aptitudes críticas y reflexivas.
Durante todo este proceso, los alumnos y el profesor pueden hacer uso de las herramientas para compartir ubicadas en la esquina inferior derecha. Las conexiones a Facebook y Twitter permiten al usuario intercambiar información y comunicarse participando en redes sociales y de colaboración a través de Internet.
No son herramientas de uso exclusivo para el alumno, el profesor puede intervenir en el proceso proponiendo actividades, creando grupos de discusión, coordinando las intervenciones, etc, en definitiva dirigiendo el proceso educativo.